“Play fair! Play hard! Nobody hurt!
Spiele für Tutorengruppen


Verkehrt herum
Jeder schreibt seinen Namen auf ein Blatt Papier und zwar so, dass dieser auf der Rückseite in Spiegelschrift erscheint. Mit Tesakrepp wird der Zettel an die Brust geheftet. Nun laufen alle im Raum umher und versuchen, 5 Namen zu entziffern und sich zu merken. Im Kreis stellt jeder 5 Personen namentlich vor.


Namen und Bewegung
Alle stehen im Kreis. Eine sagt ihren Namen und macht dazu eine Bewegung (in die Knie gehen / hüpfen / sich den Bart kraulen o.ä.) Die anderen wiederholen dann den Namen und die dazugehörige Bewegung.


„Zipp-Zapp“
Die Mitspieler sitzen im Kreis. Einer geht herum und fragt Einzelne nach den Namen ihrer Nachbarn. Fragt er „Zipp“, muß der Angesprochene den Namen seines rechten Nachbarn sagen, bei „Zapp“ den Namen des linken Nachbarn.
Bei „Zipp-Zapp“ wechseln alle die Plätze. Sagt ein Mitspieler einen falschen Namen, muß diese Person in die Kreismitte und die nächste Runde beginnt.

Stuhlgespräch
Dieses Tanzspiel muss von einem Teamer vorbereitet werden. Sie sollte sich vorher einige geeignete Fragen ausdenken. Dann geht’s los! Alle setzen sich auf einen Stuhl möglichst weit im Raum verteilt hin. Die Musik wird eingeschaltet und jeder hebt seinen Stuhl hoch und tanzt mit diesem durch den Raum. Wird die Musik gestoppt, setzen sich alle an der Stelle, an der sie sich gerade befinden, hin und suchen sich ihren nächsten Gesprächspartner. (die Person, die in nächster Nähe sitzt)
Nun gibt die Spielleiterin eine Frage vor, zu der sich die einzelnen Paare kurze Zeit (max. 2-3 Minuten) unterhalten sollen. Wird die Musik wieder eingeschaltet, bewegen sich alle wieder mit ihren Stühlen durch den Raum. So ergeben sich immer neue Gesprächspaare.

Freizeitstern
Jeder erhält ein großes Blatt Papier. In die Mitte schreiben alle das Wort „Freizeit“. Jetzt hat jeder eine begrenzte Zeit, in der er sternförmig um den Begriff „Freizeit“ aufschreiben soll, was ihm wichtig ist für die Freizeit, was ihm spontan dazu einfällt.
Das Spektrum bleibt hier allen selbst überlassen. Dann werden die Zettel mit Namen versehen und an eine Wand befestigt.
Die Hälfte der Gruppe darf sich einen Zettel von der Wand nehmen und der dazugehörigen Person im Zwiegespräch Fragen stellen. Anschließend werden die Zettel wieder aufgehängt und die anderen suchen sich einen Zettel aus.

Zeitungsschlagen
Alle stellen sich im Kreis auf. Einer steht in der Mitte und hat eine zusammengerolle Zeitung oder Zeitschrift in der Hand. Der Spielleiter nennt einen Namen aus der Runde, nun versucht der in der Mitte die genannte Person abzuschlagen. Diejenige kann sich nur retten indem sie schnell einen anderen Namen nennt.
Sagt ein Mitspieler einen falschen Namen und/oder wird abgeschlagen, muss diese in die Mitte.

Münchhausen
Jeder Spieler schreibt für sich auf einen Zettel die Antworten auf die folgenden Fragen auf.
1. Mein Lieblingsessen
2. Mein Lieblingsfach in der Schule
3. Ein Hobby dem ich nachgehe.
Bei einer Antwort muss gelogen werden.
Ein Spieler beginnt nun seine drei Antworten mit ein paar Sätzen der Gruppe möglichst schlüssig zu erzählen. Die ganze Gruppe beratschlagt nun, welche der Antworten gelogen war.

Maulwurf

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich gegenüber auf den Boden setzen. Dazwischen halten zwei Helfer ein Bettlaken (oder einen Fallschirmn o.Ä.), sodass die beiden Gruppen sich nicht mehr sehen können. Nun bestimmt jede Gruppe wortlos (!) einen "Maulwurf", der sich mit dem Rücken zum Laken setzt. Sodann wird das Laken weggenommen. Nun muss jede Gruppe ihrem Maulwurf möglichst schnell beschreiben, wer sich hinter seinem Rücken befindet (Namen dürfen dabei natürlich nicht genannt werden). Diejenige Gruppe, die dies am schnellsten schafft, hat gewonnen und erhält den Maulwurf der Gegner.
In der vereinfachten Variante sitzen sich die Maulwürfe gegenüber, und müssen nur möglichst schnell den Namen des anderen Maulwurfs rufen. Diese Variante ist für jüngere Spieler geeignet, die Probleme haben, beim Beschreiben die Namen nicht zu nennen.


Gruppenjonglage
Die Gruppe steht im Kreis. Ein Ball wird kreuz und quer durch den Kreis geworfen, bis alle Teilnehmenden den Ball einmal gefangen und geworfen haben. Wer den Ball noch nicht hatte hebt den Arm, um es den anderen Spielenden zu zeigen. Der Spielleiter, der den Ball gestartet hat, bekommt ihn als Letzter in dieser entstehenden Bahn wieder. Jeder soll sich die Person, zu der er geworfen hat, merken. Auf dieser Bahn werden nun vom Spielleiter nach und nach immer mehr Bälle ins Spiel gebracht. Alle Bälle werden auf dieser Bahn geworfen. Fällt ein Ball runter, wird er wieder ins Jongliermuster eingebracht. Wie viele Bälle wird die Gruppe auf dieser Bahn zusammen jonglieren können?
Varianten:
Vielleicht ist mit einer anderen Werfer- und Fängerreihenfolge der bisherige  Rekord zu brechen?


Reise nach Jerusalem verkehrt herum
Alle Teilnehmer bilden einen Stuhlkreis bei dem die Sitzflächen der Stühle nach außen zeigen. Beim Einsetzen der Musik laufen alle in einer Richtung um die Stühle herum. Der Spielleiter nimmt einen Stuhl aus dem Stuhlkreis heraus. Dann wird die Musik plötzlich gestoppt. Nun müssen sich alle Teilnehmer auf die restlichen Stühle verteilen. Im Laufe des Spiels werden immer mehr Stühle herausgenommen und es wird immer schwieriger alle Personen auf die Stühle zu verteilen. Auf wie vielen Stühlen kann die ganze Klasse sitzen?
Im Gegensatz zum bekannten Spiel „Reise nach Jerusalem“ scheidet in dieser Variation keiner aus. Alle spielen bis zum Ende mit und müssen sich gegenseitig unterstützen um das Ziel der Aufgabe zu erreichen. Irgendwann ist die Grenze des möglichen erreicht, oft aber weil es sonst zu gefährlich wird.
Der Spielleiter und die übrigen Tutoren sollen sich zur Sicherung um die Schülergruppe aufbauen.


Klammercatchen
Jeder bekommt je fünf Wäscheklammern angesteckt. Alle laufen in einem abgegrenzten Spielfeld herum und versuchen bei den anderen so viele Klammern wie möglich zu erwischen. Wegnehmen ist solange erlaubt, wie man selbst noch Klammern hat. Gewonnen hat der, der am Ende die meisten Klammern hat.


Findet Nemo
Zwei Spieler fangen an ein Netz zu bilden. Dazu stellen sie sich gegenüber auf und fassen sich an den Händen. Geheim wird unter den Netzspielern eine Zahl verabredet. Währenddessen blubbern die Fische recht laut, damit keiner schummelt. Haben sich die Netzspieler auf eine Zahl geeinigt, heben sie die Arme und es geht los. Die Fische fangen an durch den entstandenen Tunnel hindurchzulaufen. (Vorsicht: nur von einer Seite!) Bei jedem Fisch zählen die Netzspieler eine Zahl herunter. Bei der voher vereinbarten Zahl senkt sich schnell das Netz, und ein Fisch ist gefangen. Er ist nun ein Teil des Netzes und darf gleich als nächstes eine Geheimzahl vorschlagen.
Der letzte Fisch der übrigbleibt ist Nemo!


Personenmemory
Zwei Kinder werden ausgesucht und aus dem Raum geschickt. Im Raumbilden sich Paare, die zusammen ein Geräusch überlegen oder sich eine bestimmte Mimik oder Gestik ausdenken. Wenn sich alle etwas überlegt haben, werden die Paar in dem Stuhlkreis wieder gemischt. Dann werden die beiden Kinder wieder reingeholt. Diese dürfen nun nacheinander je zwei Kinder „aufdecken“ und versuchen wie beim Memory ein Paar „aufzudecken. Wer ein Paar aufgedeckt hat, darf noch einmal.
Wichtig: Vor dem eigentlichen Spiel muss kontrolliert werden, ob vielleicht 2 Paare zufällig die gleiche Bewegung ausgesucht haben.


Schneeballschlacht
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Zwischen den Gruppen wird z.B. mit eine Seil oder einem Klebeband eine Mittellinie gezogen. Jede Mannschaft bekommt vom Spielleiter einen kleinen Stapel Blätter. Diese werden von den Spielern zu Papierkugeln bzw. Schneebällen zerknüllt. Auf das Kommando des Spielleiters werden die Schneebälle zur anderen Mannschaft rübergeworfen. Nach 2-3 Minuten gibt der Spielleiter das Kommando „Stop“ und keiner darf mehr einen Schneeball in die Hand nehmen. Dann wird gezählt, auf welcher Seite mehr Schneebälle liegen. Die Mannschaft mit den meisten Schneebällen hat verloren.

Kompass
Die Spielerinnen bilden vier Gruppen,die sich als Quadrat um den Spielleiter aufstellen. Die Spielerinnen müssen sich ihren Platz in ihrem Team genau einprägen. Aus diesem Grund zählt jede Gruppe für sich von der ersten bis zur letzten Person druch. Schließlich erhalten die Teams noch einen Namen: Osten, Westen, Süden und Norden.
Die Spielleitung ist die Kompassnadel und zeigt deshalb immer nach Norden. Zur Erleichterung kann sie zusätzlich die Arme ausstrecken, um Norden anzuzeigen.
Egal wie sich jetzt die Spielleitung dreht, die Teams müssen sich immer nach der Kompassnadel ausrichten. Die langsamste Gruppe oder diejenige, die in verkehrter Reihenfolge stehen, werden (je nach Gruppensituation) ausgebuht.


Pfennigwerfen auf der Treppe
Die Werferinnen stellen sich in einem Meter Abstand vor der untersten Treppe auf. Die einzelnen Stufen werden mit Zahlen versehen – je weiter weg, desto höher die Zahl. Nacheinander wift jeder 10 Pfennigstücke. Danach wird zusammengezählt. Der mit den meisten Punkten ist der Treppenwurfmeister!
Mensch ärgere dich nicht auf der Treppe
Spieler teilen sich in beliebig viele Gruppen. Einer ist der Spieler, die anderen können bis zu vier Spielfiguren bilden. Das Ziel ist oben an der Treppe, der Start unten. Dann wird gespielt wie beim Brettspiel. Natürlich können auch Figuren rausgeworfen werden. Hat z.B. der Spieler 1 eine 5 , dann darf seine Figur 5 Stufen nach oben. usw.


Kugelbahnbau
Mit Pappröhren, Schläuchen und Klebeband wird eine Kugelbahn gebaut. Ziel ist es eine Murmel oder einen Ball von einem Punkt zum anderen zu transportieren.


Eierfall
Die Klasse wird in verschiedene Teams aufgeteilt. Jedes Team soll mit den vorgegebenen Hilfsmitteln eine Methode entwickeln, die das Ei bei einem Sturz aus zwei bis drei Metern (je nach Schwierigkeitsgrad auch weniger hoch) vor dem Zerbrechen schützt. Zusätzlich soll das Team sein Produkt benennen und evtl. auch einen Werbeslogan entwickeln. Die Gruppen stellen den anderen ihr „Schutzsystem“ vor und machen die Probe aufs Exempel.
Bei diesem Spiel werden Teamfähigkeit und die Entwicklung kreativer Ideen gefördert. Wichtig ist, dass der ausführende Spielleiter die „Eierschutzvorrichtungen“ immer in der gleichen Art und Weise aus dem Fenster fallen lässt. Es können statt eines Eies auch andere Gegenstände geschützt werden z. B. eine alte Porzellantasse.


Bannseil
Ein Seil wird zu einem Kreis ausgelegt. Die Mitspieler/innen halten sich mit den Händen fest und stehen um das Seil herum, das auf dem Boden liegt. Sie versuchen, eine oder einen anderen in den Kreis hineinzuziehen., ohne selbst hineingezogen zu werden.


Haguuuuu!
Es werden 2 Mannschaften gebildet. Sie beraten sich untereinander, wen sie in die Arena schicken wollen. Die beiden ausgewählten Spieler jeder Mannschaft gehen in die Mitte setzen sich hin und begrüßen sich nach einer Verneigung mit einem kräftigen "Haguh!". Wer zuerst lachen muss, hat verloren. Grimassen und Unterstützung aus der eigenen Mannschaft sind erlaubt.


Evolution
Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt:
Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen)
Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen)
Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)
Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist!
Alternative Entwicklungsstufen:
Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln)
Das Huhn (watscheln,mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern)
Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
Der Ninja (Mit einem fiktiven Schwert fechten und tja-jieehh schreien)
Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)


Kissen geht im Kreis herum
Ein Stuhlkreis wird gebildet. Ein Schüler steht in der Mitte des Kreises und will wieder raus Im Stuhlkreis wandert ein Kissen über die Knie der Sitzenden. Wenn der Schüler es schafft sich schnell auf das Kissen zu sitzen, kann er aus dem Kreis und derjenige, der zu langsam war muss in den Kreis.


Mord in Palermo
Man sitzt in einem Kreis und bestimmt einen Spielleiter (der in jeder Runde wechseln kann). Dieser lässt nun jeden einen Zettel ziehen der die Mitspieler in 3 Kategorien einteilt:
die normalen Bürger ("B")
Mafia (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "M")
Detektive (1 oder 2 Personen je nach Anzahl der Mitspieler, "D")
Es bleibt natürlich geheim, wer welche Person ist. Nun hat jeder seinen Zettel und das Spiel kann beginnen. Der Spielleiter sagt "Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen". Wenn der Spielleiter sich davon überzeugt hat, dass alle Mitspieler die Augen geschlossen haben, sagt er "Die Mafia wacht auf". Spielen zwei Mafiosi, stellen sie erst einmal fest, wer ihr Partner ist. Nun wählen die Mafiosi unbemerkt gemeinsam ein Opfer aus. Nachdem dem Spielleiter das Opfer bekannt ist, sagt er: "Die Mafiosi schließen die Augen".
Wenn die Mafiosi wieder ruhig schlafen, dürfen nach der Ansage des Spielleiters "Die Detektive öffnen die Augen" die Detektive die Augen öffnen. Sie wählen gemeinsam einen Verdächtigen und zeigen auf diesen. Der Spielleiter muss den Detektiven die Wahrheit unauffällig mitteilen, ob die gewählte Person ein Mörder ist. Anschließend schließen die Detektive auf die Aufforderung "Die Detektive schließen die Augen" ihre Augen.
Nun sagt der Spielleiter "Es wird Tag in Palermo, alle Mitspieler öffnen die Augen und Christine ist tot". Oder wer eben gerade ermordet wurde. Nun beginnt die offene Diskussion zum Suchen des Mörders. Die Mafioso werden versuchen andere Personen zu verdächtigen, die Detektive wissen evtl. schon einen Mörder und müssen die anderen Mitspieler von deren Theorie überzeugen, ohne bekannt zu geben, dass sie Detektive sind. Entscheidend ist eigentlich, wie gut ein Mafiosi andere Personen anlügen kann und wie cool er dabei bleibt. Nachdem von den Mitspielern einige Personen als Mafia vorgeschlagen wurden, greift der Spielleiter wieder ein und lässt über die nominierten Personen abstimmen. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet aus. Ob diese Person Mafiosi, Detektiv oder ein normaler Bürger ist, darf nicht mitgeteilt werden. Die Person ist aus dem Spiel und darf keine Kommentare mehr abgeben.


Kleine Einführung für SpielleiterInnen
Die Rolle eines Spielleiters umfasst mehr als das Erklären der Regeln. Die Art und Weise, wie Spiele ausgewählt, erklärt und betreut werden, ist entscheidend für die Motivation der Spieler und auch für den Effekt, den die Spiele auf die Teilnehmer ausüben. Somit trägt der/die Spielleiter/in entscheidend zum Erfolg der gesamten Spielaktion bei.
Bei der Auswahl von Spielen beachten:

Das Ziel: Was will ich durch ein Spiel erreichen? (z.B: Gruppendynamik, Bewegungsvielfalt, Konzentrationsfähigkeit, Wahrnehmungsfähigkeit, Kooperationsfähigkeit fördern ...)
Die Teilnehmer: Alter, Gruppengröße, Erfahrungen der Teilnehmer, kennen sie sich untereinander?
Raum: Größe, drinnen oder draußen, Untergrund (z.B. sind Spiele auf dem Boden möglich?)
Zeit: Dauer, Tageszeit, Jahreszeit
Spielleiter: Anzahl des Teams, Interessen, Erfahrungen miteinander

Material: Was ist vorhanden (z.B. auch Bestuhlung oder Strom für Kassettenrekorder), was muss noch besorgt werden?

Zur Spielreihenfolge: Das richtige Spiel im richtigen Moment - Die Stimmung der Gruppe einschätzen können, z.B. wie groß ist die Konzentrationsfähigkeit, ist jetzt eher ein Bewegungsspiel (Power) od. ein ruhiges, Konzentrations- oder Wahrnehmungsspiel angesagt? Ca. 50% mehr Spiele vorbereiten als gespielt werden können, damit wir flexibel auf Situationen reagieren können. Trotzdem vorher eine Reihenfolge planen, bei der abwechslungsreiche Spiele aufeinander folgen(ruhig und bewegt), bei der Spiele aufeinander aufbauen (Schwierigkeitsgrad), bei der ein Spannungsbogen entsteht (Anfang, Höhepunkt und Ende).
Erklären des Spiels:
Zügig, kurz und knapp, verständlich, mit einfachen Worten erklären (z.B. erst nur die wichtigen Regeln erklären, dann im Spielverlauf weitere Regeln ergänzen)
So vermitteln, dass jeder es sehen und verstehen kann (laut sprechen, nicht mit dem Rücken zu den Kindern stehen)
Da alle Menschen unterschiedliche Wahrnehmungsschwerpunkte haben, ist es wichtig, möglichst viele Sinne beim Erklären anzusprechen: Erklären durch Sprechen, Vormachen, Fühlen (Anfassen der Kinder), schriftliche Symbole
Aufmerksamkeit wecken durch ungewöhnliche Darstellung: Veränderung von Sprache, Körperhaltung, Bewegungen und Gesten, Kostümierung usw. …
Auf die Teilnehmer bezogen erklären: je jünger die Kinder, desto bildhafter erklären (nicht: "Beim Berühren des Bodens gibt es Punktabzug", sondern: "Hier ist das Meer und im tiefen Wasser schwimmt ein Hai, der frisst alle Füße, die im Meer sind, auf...“ - Spielleiter übernimmt die Rolle des Hais)
Spielverlauf:
  • An einem Platz stehen, wo das Spiel gut verfolgt werden kann und auf die "richtige" Durchführung achten. Dabei flexibel sein und offen für neue Spielmöglichkeiten.
  • Auf einem flüssigen Verlauf achten und wenn nötig, motivierend in den Spielverlauf eingreifen (wenn Kinder den Ball nicht werfen mögen, bis 3 zählen, dann muss er geworfen werden)
  • Die Spielleitung wird beim Spiel zum teilnehmenden Beobachter. Die Spielleitung spielt aber nicht mit.
  • Neue Spiele müssen zum richtigen Moment eingebracht werden. Kein Spiel soll solange gespielt werden, bis keiner mehr Lust hat mitzuspielen.
  • Wichtig: Um ein Spiel anzuleiten und andere zum Mitspielen zu motivieren, ist es wichtig, das Spiel genau zu kennen und sich über Ablauf und Regeln im klaren zu sein.

Tipps zur Einteilung von Gruppen
Viele Spiele erfordern die Aufteilung der Spieler in Paare oder in Gruppen. Natürlich kann man die Spieler sich selbst aufteilen lassen oder aber einfach abzählen. Es gibt aber auch kreativere Varianten, die hier vorgestellt werden.
  • Ein Helfer nimmt halb so viele Seile oder Bänder, wie Mitspieler vorhanden sind, in der Mitte in seine Hand, sodass die Enden herunterhängen. Jeder Spieler nimmt sich eines der herunterhängenden Enden und hält es fest. Schließlich lässt der Helfer die Seile los und die beiden Spieler, die jeweils das gleiche Seil in Händen halten, bilden ein Paar. Sollen größere Gruppen gebildet werden, so können entsprechend viele Seile vorher in der Mitte zusammengebunden werden.
  • Jeder Spieler bekommt ein Gummibärchen. Spieler mit gleicher Gummibärchen-Farbe bilden jeweils eine Gruppe.
  • Schwarze Filmdosen für Kleinbildfilme werden mit unterschiedlichem Material gefüllt (Sand, Schrauben, Erbsen, Murmel, ...) Die Spieler müssen sich nach gleichen Schüttel-Geräuschen zu Gruppen zusammenfinden. In Zeiten der Digitalfotografie werden diese Filmdosen langsam knapp, ersatzweise können die gelben Behälter aus Überraschungseiern genommen werden.
  • Verschiedene Bildmotive werden zu Puzzles zerschnitten. Je Gruppe ein Bildmotiv, je Teilnehmer ein Puzzleteil. Die Teile werden gemischt und verteilt, die Gruppen finden sich, indem jeder zuerst sein Puzzle und dann die richtige Stelle für sein Puzzleteil sucht.
  • Jeder Spieler bekommt eine Karte aus einem Kartenspiel. Die Gruppen bilden sich nach Farbe (rot/schwarz: zwei Gruppen), nach Spielfarbe (Kreuz/Pik/Herz/Karo: vier Gruppen) oder nach Kartenwert (Neun/Zehn/Bube/Dame/König/Ass: sechs Gruppen, je nach Kartenspiel auch mehr). Sollen statt Gruppen Paare entstehen, so nimmt man Karten aus einem Memory-Spiel.
  • Man verteilt an jeden Spieler Zettel, auf denen ähnlich klingende Nachnamen stehen (z.B. Mayer, Maier, Mair, Meyer), wobei es z.B. bei 4 verschiedenen Schreibweisen später auch 4 verschiedene Gruppen geben soll. Dann sollen sich die Gruppen bilden, indem die Leute miteinander reden, aber nicht die Zettel vorzeigen.



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